もりもりゲーム制作ブログ

それほどもりもりしてません。Unityの忘備録的ブログ。

Unity 1 Week「あつめる」にギリギリ間に合った話

Unity1Week(2019年7/1~7/7)に参加しました。

お題の「あつめる」から
「耳かき」のゲームをつくりました。
思う存分耳垢を集めてください!!

unityroom.com



ギリギリ間に合った話



16時間で作りました。

よくやった!

なぜこんなになるまでやらなかったのか



そもそも今回のUnity1Week開催期間はやることや遊びやゼルダBotwなど色々と忙しかったので参加するつもりではありませんでした。
参加したいな~~~
ゆるーい気持ちでいたときに、たまたまツイッターでないちさんの残り48時間のアナウンスツイートを見てなんとなく始めました。
逆によくこんな残り時間になってからはじめたな・・・

イデアに巡り合えた



やる気になったことはよかったんですが、まったくゲーム内容は考えていませんでした。

今までの経験や、以前参加した「Unity道場 ゲームジャムで役立つ超速ゲーム企画」
Unity道場5月に行ってきた話! - もりもりゲーム制作ブログ
などから、
”ゲーム性やテーマ性から考えると、
残された時間で(自分では)開発は不可能”


と確信していました。

なので、あまり気にせず「程よい題材(プレイヤーの行動)はないかな~」とか思いながらYoutubeを開いたそのとき、たまたまオススメ欄に耳かきASMR動画があったので耳かきをテーマにしました(考慮時間5秒)

ゲームメカニクス



テーマ:あつめる
題材:耳かき
メカニクス:???

ここまで決まった!(3要素は先ほどの超速ゲーム企画の記事から)
👇
残るはメカニクス!!
👇
でもメカニクスって作るの大変になりそう!!!
👇
Unityで楽して作れるメカニクスって・・・・????
👇
ガバガバ物理エンジンゲーム!!!!!

はい。決まりました。(考慮時間3分)

具体的には

  • マウス入力を使ったリジッドボディでイライラ棒的な要素
  • 耳かきが題材なのでプロジェクトは2Dにして断面図を耳かきする

これぐらいに考えてました

爆速で作りたい



残された時間は16時間です。
ビルドの時間も考えるともっと早く作らなければなりません。

そこでルールをいくつか自分に課しました

①どんなコードになっても気にしない

いつも通りです・・・
ですが、今回はいつも以上に気にせず書きました。
例えばどんなに冗長な書き方でもその瞬間に実装できるなら・・・みたいな。

おかげで開発が早くなったような遅れたような・・・

②使えるものは何でも使う
普段はAssetなどを使うことに抵抗を覚えるタイプなんですが今回はグッとこらえました。
結局AssetStoreからはひとつも使わず・・・(ズコー) カメラの振動や、トランジションは公開されている方のものをほとんどそのまま実装させていただきました。

③はじめとおわりから作る
ゲームのメイン部分から作ると絶対長引いて作品として完成しないので、スタート画面とスコア画面から作ることにしました。
これが今回一番効果あったと感じています。デバッグしたときに初めから終わりまで通してできるとゲーム全体の”くどさ”みたいなのがわかりやすかったと思います。

④ゲームオーバーを作らない
ゲームオーバーは作らないことにしました。
作るの大変な気がしたので。
ルール③にもあるようにはじめから終わりまで通して”くどさ”を消したかったので、スタート→ステージ×N回→スコアのフローを中断するのが嫌だったこともあります。
特にゲームオーバーはスコア以上に基準に気を使わないと急につまらなくなりそうで・・・

⑤動きのある画面
前回の反省も含めて、動きのある画面を今回唯一のこだわりポイントにしました。
こだわりポイントというと大げさですが、静止することがない画面であれば薄いゲーム性を補えるという考えです。
これの実現のため、いままでコツコツと書いていたフラグメントシェーダーを使うことにしました。
ガバ物理ゲームに映える感じになったなぁと個人的に満足しています。

役に立ったのか立ってないのか結局よくわからないルールになってしまった・・・

ゲームの感想



おもしろい!
自分で言うのもアレですが予想以上に面白くなりました。
まず耳垢を集めるのがもうおもしろい。
そして鼓膜に触ると叫ぶのが最高ですね(自画自賛

是非プレイしていただけたら幸いです。
unityroom.com



結果などは次回の記事で・・・