Unity1Week「つながる」 に参加したッッッ!! ~そして反省~
Unity1Week(2019年3/11~3/17)に参加しました。
お題の「つながる」からカバディのゲームを作りました!
よかったらプレイしてってください。
カバディ・アンティ | フリーゲーム投稿サイト unityroom
以下構想とか反省
つながるゲーム
開発前
つながる・・・つながる・・・
手をつなぐ・・・・・・・・・
これってもしかして・・・・カバディじゃない!?
という安直な発想からカバディのゲームを作ります。
- ルール
- 動画
見てるだけでめちゃくちゃ面白いのでこの記事に関係なくスーパープレー動画を見てほしいです。
カバディというスポーツは攻撃側(レイダー)と攻撃を受ける側(アンティ)を交代で行う鬼ごっこっぽいルール。
アンティのプレイスタイルは基本的に手をつなぎ、囲い込むことでレイダーを倒します。
アンティの部分だけをゲームにしたい!!!
開発中
今回はプレイヤーが操作を確実に覚えた上でゲーム本編に移行することを目標にします。
ゲーム本編ルールはいまいち思いつきませんでしたが、プレイヤーの挙動だけは思いついたのでとりあえず基本操作から。
ゲーム完成!
遅刻しました(涙を流す)
ビルド後にミスに気づいたりなんだりで30分遅刻しました。本当によくない。戒めます。
カバディのアンティのゲームなので
カバディ・アンティ
unityroom.com
今となってはガバガバなカバディになったので「ガバディ」でよかった気もします。
ゲーム内容反省
ダメだったところ
- 白色プレイヤーの挙動を把握しにくい
- プレイヤーブロック間が密につながっていない
- 良し悪しが明確にわかるリアクションがない
- 失敗条件が具体的に明示されていない
- ゲームとしてのチャレンジ要素が薄い
よかったところ
- チュートリアル中に操作を把握できる
- 難易度調整はほどよかった
- 囲み処理時の効果音が小気味いい
実装・設定反省
ダメだったところ
- Mesh生成処理のせいで、あいまいな囲み判定
- Playerクラスの負担する責任が多い
- ステートによる管理が徹底できていない
- プレイヤー追従に処理順の弊害がある
実装・設定まとめ
終盤に書いていたスクリプトはガバガバ←一番の反省ポイント
Playerクラスに責任が多いのは一度、考証しなおすとして、
テストプレイ時に気づいたのはMesh生成による囲み判定が非常に曖昧だったこと。
これについてはベクトルの外積計算によってプレイヤーブロックによる図形の内側にあるかどうかを計算すべきだった。
白色プレイヤーの挙動についても、Transform系の関数に甘えていてロジカルな挙動になっていなかった。
GameManager.csをステートで管理するはずが、他オブジェクトに依存していることが増えていた。
今回は最後までゲーム全体を管理できていたが、これ以上規模が大きくなった時混乱することが眼に見えている。
総評
最近の目標のである
「プレイヤーが試行錯誤できるゲーム」
という理想像に近づけたと思います。
プレイヤーが操作自体に混乱しないことを一番の前提条件としておいていたのでチュートリアルは個人的に合格点をあげたいですね。
ただプレイヤーとしての考えでは囲み処理の練習が2、3回は欲しかったです。
一応チュートリアル後のプレイも5体の敵を倒すまではゲームオーバーにならない仕様にしましたがすこし急すぎる気がしました。
ゲームルール自体ではやすまずにたおせ!というヒントだけなのはさすがに説明不足でした。
敵を倒さず10秒以上経過するとゲームオーバーなので、画面中央に透過文字でカウントダウンするくらいわかりやすいほうが良かったですね。
ここが伝わりにくいせいでプレイヤーのチャレンジ性が低く感じました。
試行錯誤のポイントが今回のようなルールであればテンポよくこなすことなので、テンポよくできていることが実感できる仕組みが必須でした。
ゲームクリアの概念がないのもかなり大問題ですね。(問題しかねぇなコイツ)
スコアアタック系だとテンポ感を純粋に楽しめなくなりそうなので、「カバディ大会優勝まで」くらいのストーリーはあってもよかったかもしれません。
Unity1Weekというイベント全体で見た感想としては
カバディアンティは地味でした。
このへんはあとで手を加えてお祭り騒ぎな演出で有機的なゲームにしたいですね。
おわり
久々にガッツリやったので打ちのめされたところと自画自賛ポイントどっちも味わえて楽しかったです。
次回まで力を蓄えます